《王者荣耀》游戏短视频维权案,广互院近日一审宣判

近日,广州互联网法院就腾讯公司诉某文化公司、某网络公司侵害《王者荣耀》游戏作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决。

该案认定《王者荣耀》游戏的整体画面为类电作品,某文化公司未经许可将《王者荣耀》游戏画面之短视频展示某视频平台上的行为构成对腾讯公司作品信息网络传播权的侵害

广州互联网法院一审判决某文化公司停止侵权、赔偿经济损失480万元及合理费用16万元,全额支持原告的诉讼请求。

据广州互联网法院报道,这是:

  • 「国内首例多人在线竞技类游戏(MOBA)短视频侵权案」
  • 「国内认定MOBA类连续画面为类电作品的首例判决」。

接下来,我们将为大家分享这份「首例判决」的诉辩内容、争议焦点和法院裁判理由。

案 情 概 览

某文化公司在其运营的某视频平台游戏专栏下,开设《王者荣耀》专区,通过显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,并与数名游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》共享收益。公众可以通过某网络公司运营的某应用助手下载某视频平台。

腾讯公司对上述短视频进行公证保全(案件中提交提交16个案涉短视频),这些短视频均系玩家在对运行《王者荣耀》游戏的画面进行录制、剪辑、配乐和解说后形成,一般在十至二十分钟之间。

原告腾讯公司主张如下:

其一,构成信息网络传播权侵权:腾讯公司主张《王者荣耀》游戏整体画面构成以类似摄制电影的方法创作的作品,某文化公司的上述行为侵害其作品信息网络传播权。

其二,构成不正当竞争:腾讯公司认为某文化公司通过引诱用户上传侵权视频,获得了巨大的商业利益,对腾讯公司运营的短视频市场的运营造成重大损失,构成不正当竞争。

其三,构成共同侵权:某网络公司提供某某文化公司运营之视频平台的分发、下载服务,扩大了侵权行为的影响力,构成共同侵权。

被告答辩如下:

被告某文化公司答辩:

  • 案涉游戏画面不构成类电作品,原告不享有著作权;
  • 即便认为案涉游戏画面构成类电作品,那么其著作权应当归属于创作该短视频的游戏用户;
  • 某文化公司的行为不会对原告造成任何损失,不构成对原告的不正当竞争;
  • 案涉短视频构成对原告游戏的合理使用;
  • 案涉短视频系由用户自行上传发布,某视频平台未实施引诱、怂恿用户等行为,不构成共同侵权。

被告某网络公司答辩:其仅为应用商店,只是被动地提供分发服务,与案涉纠纷没有直接的法律关系,作为被告主体不适格。

五大争议焦点

1. 《王者荣耀》游戏整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品?

2. 原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权?

3.  被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?

4.  被告某网络公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?

5. 若构成侵权或不正当竞争,被告应承担何种民事责任?

法院裁判理由

一、《王者荣耀》游戏整体画面属于作品,宜认定为类电作品。

其一,《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类游戏,整体游戏画面具有如下特点:

  • 游戏画面转瞬即逝,难以逆转
  • 游戏画面丰富多彩,难以穷尽
  • 游戏画面给用户带来的体验是沉浸式的

其二,《王者荣耀》游戏整体画面尽管在某种意义上难以穷尽,游戏中潜在的各种画面都可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式显现。

这些画面满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定的作品构成要件,属于受著作权法保护的作品,具体如下:

  • 属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。从开发过程和内容来看,《王者荣耀》游戏逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。
  • 具有独创性。《王者荣耀》游戏通过整体运行的画面讲述了世界纷争与英雄战斗的故事,给用户带来视觉享受、明快的战斗体验及情感共鸣。游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。
  • 具有可复制性。《王者荣耀》游戏整体画面所呈现的任何部分都可以通过录制、截屏、打印等多种方式复制。

其三,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品

  • 一般而言,电影或类电作品的连续活动画面,事先已经形成并且固定在有形物质载体上。观众对于电影或类电作品的体验主要在于视听,无法亲自置身和实际参与电影和类电影所建构的虚拟世界。
  • 显然,《王者荣耀》游戏整体画面具有与传统类电作品不一样的特点及表现形式。这种表现形式也没有包含在《中华人民共和国著作权法》第三条规定的其他法定作品类型中。
  • 虽然《中华人民共和国著作权法》第三条第九项规定有“其他作品”,但因这一规定中的“其他作品”需要符合“法律、行政法规规定”这一前提,故法院在著作权法第三条规定的法定作品类型之外,无权设定其他作品类型。
  • 对于《王者荣耀》游戏整体画面是否应该归为类电作品,法院认为,随着科学技术的发展,新的传播技术和表现形式会不断出现。当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。
  • 《王者荣耀》游戏的连续画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第 1 项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。
  • 因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。

二、原告腾讯公司享有《王者荣耀》游戏及游戏画面之著作权,游戏用户不享有著作权。

其一,用户操作没有创作意图:法院认为,《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类手机游戏,情节复杂,游戏互动性较强,游戏用户有巨大的发挥空间,但用户操作《王者荣耀》游戏时没有创作意图,并非有目的地创造出各种连续画面。

其二,用户操作系在游戏创作者逻辑框架内进行:游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上不过是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。

其三,用户主动性不等于独创性:在这个再现过程中,游戏用户虽存在一定主动性,但主动性不等于独创性,无论游戏用户再现出多少种连续活动画面,具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的《王者荣耀》游戏始终具有同一性,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面,因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性劳动。

其四,有悖于立法精神:如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。因此,游戏用户对《王者荣耀》游戏的整体画面不享有著作权,对于被告某文化公司的抗辩,不予采信。

三、某文化公司构成对《王者荣耀》游戏作品信息网络传播权的侵害。

法院认为,被告某文化公司未经原告许可,将包含原告《王者荣耀》游戏画面的短视频以公之于众的方式展示在开放性的、不特定任何人均可浏览的某视频平台上,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得涉案《王者荣耀》的游戏画面,该行为构成对原告信息网络传播权的侵害。具体如下:

其一,不构成合理使用:就各游戏用户上传的所有涉案短视频内容而言,包含了《王者荣耀》游戏画面的方方面面,呈现了《王者荣耀》游戏的几乎全部内容,整体上不合理地损害了原告作为著作权人的利益。

其二,被告某文化公司主动编辑推荐、应当知道是否侵权:《王者荣耀》游戏作为知名度很高的热门游戏,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频主动进行了选择、编辑和推荐,在某视频平台中的“游戏”专栏下设“王者荣耀”专区,在平台显著位置主动推荐大量《王者荣耀》游戏短视频,主动邀请“指法芬芳张大仙”和“AG超玩会王者荣耀梦泪”等知名用户成为金V认证用户,并通过招募“某视频游戏达人团”成员的方式鼓励、引诱游戏用户大量上传《王者荣耀》游戏短视频,应当认定被告某文化公司应知游戏用户是否侵害原告的信息网络传播权。

其三,合作分享收益、负有较高的注意义务:被告某文化公司与一些游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,并在《王者荣耀》游戏短视频播放窗口下方和短视频评论区上方等位置设有广告位,与游戏用户分工合作共享侵权短视频带来的直接收益。因此,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵害权利人的信息网络传播权负有较高的注意义务,但其未对用户的上传行为进行主动审查,并采取合理有效的技术措施,主观过错明显。

其四,收到律师函后,未删除相关视频。

四、某文化公司不构成不正当竞争,某网络公司不构成侵权及不正当竞争。

其一,已经认定侵权,不再认定不正当竞争:被告某文化公司未经许可,鼓励、引诱和帮助游戏用户在某视频平台上传《王者荣耀》游戏进行传播并从中获利,的确有违诚实信用原则和商业道德,属于不正当竞争,但由于法院已认定上述行为构成对原告信息网络传播权的侵害,原告的相关权益可根据著作权法进行保护和救济,故对原告以被告某文化公司构成不正当竞争为由,要求其就同一侵权行为重复承担责任,于法无据,不予支持。

其二,应用商店不构成侵权及不正当竞争:被告某网络公司作为应用商店,系信息网络空间服务提供者,为“某视频 APP”的分发平台,其分发行为仅是被动的提供分发服务,并非涉案侵权内容所在应用的开发者、运营者,未侵害原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,亦不构成不正当竞争。

鲨鱼说法

在此之前,广州互联网法院首案判决认定某ARPG游戏整体画面为类电作品;与强剧情性的ARPG游戏不同,MOBA类手机游戏具有弱剧情、强交互的特点,MOBA类手机游戏之动态画面能否获得法律保护以及能否认定为作品、认定为何种作品一直存在争议。

本案系国内认定MOBA类连续画面为类电作品的首例判决,进一步加强了对游戏作品及游戏连续动态画面的法律保护,对国内游戏、直播及短视频行业具有较强指导意义。

同时需要注意到,本案中法院应原告诉中保全申请裁定被告立即停止传播《王者荣耀》相关视频。同时本案亦系国内游戏侵权案件中全额支持原告诉讼请求金额的又一典型案例。目前该案被告已经提起上诉,我们将继续关注该案二审的更多进展。

(本文作者:盈科唐向阳律师)