虚拟世界中的在先使用是否会冲击现实商标权
虚拟世界中的商标“在先使用”是否冲击现实商标权,需结合使用性质、混淆可能性及法律适用规则综合判断。以下结合典型案例与法律规则分析其影响路径及边界:
⚖️ 一、虚拟使用可能构成商标侵权的场景
- 直接混淆风险
- 核心判定:若虚拟商品(如NFT手袋)使用与现实商标相同或近似的标识(如“MetaBirkins”与爱马仕“Birkin”),且相关公众可能误认两者存在授权或关联关系,即构成侵权。
- 案例:爱马仕诉艺术家Rothschild案中,法院认定“MetaBirkins”NFT包利用“Birkin”商标的声誉牟利,消费者易混淆其来源,构成商标侵权。
- 商品/服务关联性强化
- 元宇宙中现实品牌(如耐克、古驰)主动布局虚拟商品,消费者已建立“虚实联动”认知(如购买虚拟鞋用于数字形象)。此时,他人在虚拟世界使用相同商标,更易被认定与现实商品构成类似服务,冲击商标权。
- 驰名商标淡化风险
- 对驰名商标(如“爱马仕铂金包”),虚拟使用即使未造成混淆,也可能弱化其显著性(如将“Birkin”泛化为虚拟包通用名称),构成商标淡化。
🛡️ 二、虚拟在先使用不侵权的抗辩空间
- 艺术表达与合理使用
- 罗杰斯测试标准(Rogers Test):若使用商标具有艺术相关性且无恶意误导,可能受言论自由保护。例如,虚拟作品对商标的戏仿或评论,需证明其艺术价值而非商业利用。
- 局限:爱马仕案中,艺术家虽主张“无皮草”艺术表达,但因直接复制商标牟利,抗辩失败。
- 非商标性使用
- 环境构建用途:仅为还原现实场景而在虚拟建筑映射商标(如涉谷街头店铺招牌),属于“描述性使用”,不具识别商品来源功能,不侵权。
- 示例:日本专利局(JPO)明确此类使用不视为商标侵权。
- 在先使用范围限制
- 《》第59条第3款:现实商标的在先使用人仅可在“原范围”内继续使用。若其扩展至虚拟世界(如将线下店铺商标用于元宇宙开店),超出原范围,可能丧失抗辩权。
⚖️ 三、司法实践对“冲击”的平衡逻辑
认定侵权 | 认定不侵权 |
---|---|
▶ 使用相同/近似商标于竞争性虚拟商品(如MetaBirkins) | ▶ 艺术性表达且无混淆意图(需充分免责声明) |
▶ 虚实现实商品功能重合(如虚拟运动鞋满足“穿戴”需求) | ▶ 环境映射中的背景化使用(如虚拟街景招牌) |
▶ 攀附商誉的恶意使用(如山寨虚拟奢侈品) | ▶ 非驰名商标的跨类使用(如汽车商标用于虚拟游戏) |
🧭 四、企业风险防控建议
- 商标布局
- 在虚拟商品/服务类别(如第9类“可下载虚拟商品”、第41类“虚拟娱乐服务”)提前注册防御商标。
- 参考:耐克注册“虚拟运动鞋”商标,古驰布局元宇宙零售服务商标。
- 侵权监测与取证
- 利用区块链技术固化虚拟世界侵权证据(如NFT交易记录、元宇宙场景截图)。
- 抗辩策略储备
- 若属艺术创作,需显著标注免责声明(如“与XX品牌无关”),并避免直接复制商标设计。
- 虚拟商品设计应增加独创元素(如变形、拼贴),降低混淆可能性。
💎 结论
虚拟世界的商标在先使用可能冲击现实商标权,核心取决于是否导致消费者混淆或淡化商誉。司法实践正通过混淆理论扩张适用(如关联商品认定)与合理使用边界细化(如艺术表达标准)平衡虚实权利冲突。企业需主动布局虚拟商标注册,同时对虚拟创作采取“独创性设计+明确免责”的双轨策略,以规避侵权风险。