网络游戏的著作权保护

根据我国著作权法及司法实践,网络游戏的著作权保护采用“​​整体+元素​​”的双轨模式,具体规则及实务要点如下:

一、​​网络游戏的整体保护路径​

1. ​​作为计算机软件保护​

网络游戏的核心程序代码作为计算机软件作品受保护,需满足​​独创性+可复制性​​要件。

  • ​案例印证​​:在《奇迹MU》侵权案中,法院认定游戏代码的独创性编排受软件著作权保护。
2. ​​连续动态画面作为类电作品(视听作品)保护​

运行游戏形成的连续动态画面符合以下要件时构成视听作品:

  • ​独创性​​:画面组合体现开发者个性化设计(如剧情动画、技能特效);
  • ​动态连续性​​:由系列有伴音/无伴音画面组成;
  • ​预设范围限制​​:画面表达需在游戏预设框架内(用户操作未突破预设则不产生新作品)。
  • ​例外​​:棋牌类等规则简单的游戏动态画面可能因独创性不足不构成作品。
3. ​​静态画面作为美术作品保护​

游戏运行中某一时刻的截图若具备​​审美意义​​(如角色特写、场景构图),可独立构成美术作品。

二、​​游戏组成元素的单独保护​

游戏元素可拆分保护,但需独立满足对应作品类型的独创性要求:

​元素类型​​作品类别​​保护要点及案例​
​角色形象/场景/道具设计​美术作品需线条、色彩等视觉设计具审美独创性(如《炉石传说》卡牌设计案)
​背景音乐/主题曲​音乐作品旋律、和声等具独创性(如《新西游记》配乐侵权案)
​剧情文本/技能说明​文字作品需完整表达信息且体现个性化取舍(如《梦幻西游》门派技能描述案)
​过场动画/剧情动画​视听作品(类电)需连续画面+独创性编排(如《炉石传说》开场动画案)

三、​​争议焦点与司法实践分歧​

1. ​​游戏连续画面权属争议​
  • ​开发者权属论​​(主流观点):
    用户操作仅触发预设画面,独创性源于开发者(如《奇迹MU》案)。
  • ​用户权属论​​:
    高自由度游戏中用户操作产生不可预测画面(如MOBA类游戏),用户可共享著作权。
  • ​共有论​​(折中):
    若用户操作在预设框架外添加新元素(如自定义关卡),开发者与用户共有著作权。
2. ​​游戏规则与玩法的保护边界​
  • ​思想不受保护​​:
    抽象规则(如卡牌对战机制)属思想范畴;
  • ​具体表达可保护​​:
    规则通过界面设计、文字描述等具象化后可能受保护(如《太极熊猫》案中玩法系统设计)。
3. ​​游戏直播的合理使用争议​
  • ​转换性使用​​:
    主播通过解说、技巧展示赋予游戏新价值,可能构成合理使用(如王迁教授观点);
  • ​市场替代风险​​:
    全程直播原画面可能影响游戏市场利益,不构成合理使用(如网易诉华多案)。

四、​​实务保护建议​

  1. ​权利固化策略​​:
    • 对游戏代码、核心美术/音乐元素进行著作权登记;
    • 对高价值元素(如角色IP)同步申请商标保护。
  2. ​侵权举证要点​​:
    • ​元素侵权​​:需明确被侵权元素内容及对应关系(如角色设计对比);
    • ​画面侵权​​:需证明连续画面实质性相似(如剧情编排、技能特效复用)。
  3. ​直播合规管理​​:
    • 在用户协议中明确直播权限及限制;
    • 对未授权直播平台优先采取账号封禁等比例措施,避免滥用禁令。

五、​​典型案例与司法导向​

​案例名称​​裁判要点​​保护路径​
​《奇迹MU》诉《奇迹神话》​游戏地图、角色设计构成美术作品;连续动态画面构成类电作品元素+整体画面
​《炉石传说》诉《卧龙传说》​卡牌文字说明组合构成文字作品;游戏界面布局不受保护(属思想范畴)元素保护
​《太极熊猫》诉《花千骨》​具体玩法通过界面设计具象化后构成表达,受著作权保护玩法规则的表达保护

网络游戏著作权保护需在​​开发者权益​​、​​用户创作自由​​及​​产业发展​​间寻求平衡。司法实践正逐步细化认定标准,如《深圳审判指引》明确“预设范围”判定用户贡献,而行业则需通过多维度权利布局降低侵权风险。