中小企业遭遇专利侵权纠纷,该如何应对?
在激烈的市场竞争中,一些企业借专利维权之名,打压竞争对手,这种专利打压行为往往使中小企业陷入两难困境:一方面由于专业应对能力有限,另一方面受制于资源约束,许多中小企业在遭遇专利诉讼时显得措手不及。
企业可参考以下步骤核实己方的行为是否符合侵权方式:
专利 商标 著作权诉讼专家
制药界某明星外企名下的主商标在2008年曾被当时的国家工商总局认定为驰名商标。该外企以其字号在各商品及服务类别上大量申请商标并注册成功,但未实际使用。
(来源:微信公众号 律师思维)
甲公司是外观设计专利“猫宿舍”(以下称涉案专利)的专利权人,该款专利产品已连续多月蝉联“实木猫爬架热卖榜TOP1”、“猫爬架热卖榜TOP1”、“剑麻猫爬架热卖榜TOP1”,销量好、知名度高。
(来源:微信公众号 律淘)
宁波达克投资公司系第7类轴承等产品上“DHK达克”商标的所有权人,同时也是宁波达克轴承的关联公司。宁波达克轴承是一家专业从事轴承研发、生产和销售的企业,其“DHK达克”轴承产品被广泛应用于工程机械、工业泵、机床、冶金等领域,宁波达克轴承及其关联公司在轴承行业内具有一定知名度和影响力。
宁波达克公司发现,迪亚克轴承公司在线下经营的一家门头为“DAK达克轴承”的店铺,在该店铺内对外展示、销售带有“达克”标识的轴承产品,其包装上同时标注有“DAK”、“达克”商标,经确认上述产品是由达克(瓦房店)轴承公司生产。另经查询发现,第7类轴承产品上“DAK”注册商标的所有权人为大连光扬公司,后经核实,上述三家企业主体互为关联公司。
针对上述主体的商标侵权及不正当竞争行为,宁波达克公司马上委托团队取证并向宁波市海曙区法院提起商标侵权及不正当竞争诉讼。
【案件过程】
经检索发现,大连光扬公司名下注册有“DAK达克”和“DAK”商标,其中“DAK达克”曾经被宁波达克公司提起无效宣告程序,经商标局审查后已被宣告无效,大连光扬公司及其关联公司在商标无效后仍在相关产品上使用“DAK达克”商标,已构成对宁波达克公司的商标侵权及不正当竞争行为。而宁波达克公司在提起诉讼的同时,也对大连光扬公司单独注册的“DAK”商标提起无效宣告申请。
在本案诉讼案件立案后,被告大连光扬公司及其关联公司立即联系到了宁波达克公司代理律师表示愿意就本案进行调解,双方在进行多次沟通谈判后最终达成和解协议:
(1)大连光扬及其关联公司同意立即停止所有侵权行为、下架相关侵权产品,并承诺以后不再实施侵权行为;
(2)由大连光扬公司将其注册商标“DAK”转让给宁波达克公司;
(3)注销达克(瓦房店)轴承公司企业主体;
(4)大连光扬及其关联公司赔偿宁波达克公司经济损失。
至此,宁波达克公司的诉讼目的已全部达到,后向法院申请撤诉。
【案件结果】
宁波达克公司与大连光扬及其关联公司达成和解协议,大连光扬及其关联公司同意停止侵权行为、转让“DAK”商标、注销达克(瓦房店)轴承公司并赔偿宁波达克公司经济损失。后续大连光扬及其关联公司履行了和解协议,宁波达克公司向海曙区法院提交了本案撤诉申请。
【典型意义】
本案是由商标无效宣告案件延伸而来的商标侵权案件,大连光扬公司曾注册过“DAK达克”和“DAK”商标,而后宁波达克公司对“DAK达克”提起过无效宣告并成功宣告该商标无效,在“DAK达克”已经被无效的前提下,大连光扬及其关联公司仍大量生产销售带有“DAK达克”商标的产品,已侵犯了宁波达克公司注册商标“达克”的专用权,并构成不正当竞争行为。
根据《商标法》第四十七条的规定,宣告无效的注册商标,由商标局予以公告,该注册商标专用权视为自始即不存在。对于名下被宣告无效的商标,企业主体应当引起重视,及时梳理并停止带有相关商标产品的生产销售及展示宣传活动,避免因侵犯他人注册商标权而引起法律纠纷。
(来源:微信公众号 律淘)
游戏图标作为品牌视觉核心资产,遭抢注将导致衍生品开发受阻、市场推广受限等重大风险。本文结合《王者荣耀》图标维权案、《原神》全球商标布局等实务经验,解析恶意抢注认定标准、路径及防御体系搭建方案。
核心要件 | 证据清单 | 操作要点 |
---|---|---|
图标在先使用 | 游戏软著证书 + 首次上线时间(App Store邮件截图) | 需证明抢注前已有一定知名度(无需驰名) |
抢注人恶意 | 抢注者商标囤积记录(如名下50+游戏相关商标) | 调取商标局官网查询报告(证明非正常经营需求) |
商业关联性 | 抢注人从事游戏行业(如竞品公司股东/关联企业) | 通过企查查/天眼查挖掘股权关联 |
程序类型 | 适用阶段 | 成功率/周期 |
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商标异议 | 抢注商标初审公告期内(3个月) | 65%-70%(6-8个月) |
无效宣告 | 抢注商标已核准注册 | 75%-80%(12-18个月) |
撤三申请 | 抢注商标满3年未使用 | 90%(若确未使用,6-9个月) |
民事诉讼 | 抢注人已实际使用侵权(如印制周边产品) | 判赔额可达恶意报价的3倍(参考报价邮件证据) |
A[创作证据] --> B(图标设计源文件.ai/.psd) A --> C(设计师劳务合同+著作权转让协议) D[使用证据] --> E(游戏上线公告+宣传素材) D --> F(主播录播视频+玩家社区讨论截图) G[知名度证据] --> H(媒体报道+行业奖项) G --> I(用户下载量/DAU数据报告)
法域 | 法律工具 | 特殊要求 |
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美国 | TTAB异议程序(基于Section 2(d)混淆可能性) | 需提交美国商业使用证明(如Amazon游戏销售记录) |
欧盟 | EUTM无效宣告(基于恶意+在先权利) | 需在抢注商标公告后3个月内行动 |
日本 | 基于《不正竞争防止法》第2条第1项第3号 | 需证明图标在日本已具有知名度(如日服下载量≥10万) |
韩国 | 特许厅审判部无效请求(基于《商标法》第7条第1项第10号) | 需韩文公证材料+当地律师代理 |
游戏名称商标抢注是游戏行业高频法律风险,涉及恶意注册认定、在先权利保护、跨类维权等复杂问题。本文结合腾讯《王者荣耀》跨类维权案、米哈游《原神》全球商标布局等实务经验,解析核心法律要点及攻防路径。
构成要件 | 证据类型 | 司法认定要点 |
---|---|---|
在先使用 | 游戏软著证书+首次上线时间证明(如App Store审核邮件) | 需证明抢注前已产生一定影响力(无需达到驰名程度) |
知名度关联 | 媒体报道+用户下载量+奖项记录(如TapTap年度榜单) | 需证明抢注人知晓或应知该游戏存在(如同行业竞争者) |
囤积牟利 | 抢注人批量注册记录(如名下100+游戏相关商标) | 结合商标转让报价记录、恶意投诉行为等综合判断 |
程序类型 | 适用场景 | 时间/成功率 |
---|---|---|
异议程序 | 抢注商标处于初审公告期 | 3-6个月(成功率约65%) |
无效宣告 | 抢注商标已获注册 | 12-18个月(成功率约75%) |
撤三申请 | 抢注商标注册满3年未使用 | 6-9个月(成功率约80%若确未使用) |
法域 | 注册策略 | 注意事项 |
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中国 | 全类注册(重点:9类、41类、42类) + 防御商标(如“”) | 监控相似商标(如首拼缩写、变体字) |
美国 | 主注册(Principal Register)+ 使用声明(Section 8) | 注意“使用在先”原则,保留游戏上线证据 |
欧盟 | 欧盟商标(EUTM)覆盖28国 | 避免因单一国家驳回导致整体无效 |
日本 | 同时注册英文名与日文译名 | 警惕片假名音译抢注(如“原神”→ゲンシン) |
游戏玩法模仿是游戏行业最具争议的知识产权问题,涉及“思想-表达二分法”原则突破、反不正当竞争法适用扩张、专利保护可行性等前沿法律议题。本文结合《我的世界》诉《迷你世界》案、《率土之滨》诉《三国志·战略版》案等标杆判例,解析玩法保护边界与诉讼攻防要点。
A[玩法独创性证明] --> B[接触可能性举证] B --> C{比对维度} C -->|文字表达| D[规则说明书/UI文案相似度] C -->|非文字表达| E[玩法结构/数值模型一致性] D/E --> F[市场混淆或替代效果证明] F --> G[损害赔偿计算]
要素类型 | 证据形式 | 达标标准 |
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规则体系相似性 | 玩法流程图对比 + 数值平衡表 | 核心机制重合度≥60% |
用户认知混淆 | 第三方调研报告(样本量≥1000份) | 误认率≥25%(问卷设计需经公证) |
开发轨迹关联 | 被告员工曾下载/测试原告游戏的证据 | App Store TestFlight参与记录 + 后台日志 |
市场影响数据 | 双方用户重合度分析(如TapTap/七麦数据) | 用户重叠率≥40% + 原告DAU下降曲线同步性证明 |
抗辩理由 | 破解要点 | 证据要求 |
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公有领域玩法 | 举证玩法来源于传统游戏(如象棋规则、德州扑克基础逻辑) | 历史文献/行业标准文件 |
有限表达 | 证明玩法设计受技术或功能限制(如SLG资源产出公式的数学最优解) | 数学模型推导过程 + 专家证言 |
合理借鉴 | 主张模仿部分属于“必要场景”(如大逃杀游戏的缩圈机制) | 同类游戏出现时间线梳理(如《PUBG》与《Fortnite》) |
计算方式 | 数据来源 | 参考系数 |
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原告实际损失 | 侵权期间营收差额 + 用户获取成本增加 | 需排除市场环境因素(如版号停发影响) |
被告侵权获利 | 调取分成流水(iOS/Android/渠道服数据) | 玩法贡献率通常按20%-50%计算 |
许可费倍数 | 参照同类游戏IP授权协议(如《传奇》游戏分成模式) | 3-5倍授权费为基础值 |
游戏美术资源抄袭是游戏行业高频侵权类型,涉及原画、建模、动画、UI等多维度创意表达。本文结合《奇迹MU》诉《奇迹神话》案、网易《阴阳师》诉《花千骨》案等经典判例,系统梳理美术抄袭认定标准、证据链构建及抗辩策略。
比对维度 | 技术工具 | 司法认定标准 |
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造型相似度 | Adobe Illustrator路径对比 | 轮廓线重合度≥70% |
色彩组合 | Pantone色卡+色值提取工具 | 主色调色差△E≤2.0(参考《色彩相似性司法鉴定规范》) |
动态效果 | Adobe After Effects帧分析 | 关键帧动画时长误差≤0.2秒 |
A[侵权发现] --> B{取证方式} B -->|公开渠道| C[公证下载游戏安装包/宣传视频] B -->|技术提取| D[拆包获取美术资源(.png/.fbx)] C/D --> E[使用专业工具比对] E --> F[生成司法鉴定报告] F --> G[区块链存证(如至信链)]
证据类型 | 技术要求 | 法律效力 |
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原画设计稿 | 提供带时间戳的PSD分层文件 | 核心证据(证明创作过程) |
3D模型文件 | 导出原始建模布线图frame) | 关键证据(比对拓扑结构) |
动画关键帧 | 提取Spine/DragonBones骨骼动画数据 | 辅助证据(证明动态相似性) |
用户调研报告 | 公证处监督下完成1000+份有效问卷 | 重要证据(证明市场混淆) |
抗辩理由 | 破解要点 | 举证建议 |
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独立创作 | 提供创作草稿时间戳(早于原告作品发布) | Git仓库提交记录+设计软件元数据 |
公共领域素材 | 举证素材来源(如OpenGameArt.org下载记录) | 开源协议合规证明+未修改声明 |
有限表达 | 证明设计受功能限制(如Q版角色通用头身比例) | 行业标准文件(如迪士尼角色设计规范) |
计算方式 | 适用场景 | 参考公式 |
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实际损失 | 玩家流失导致收入下降 | (侵权期间营收跌幅 – 行业平均跌幅)× 利润率 |
侵权获利 | 被告财务数据可获取 | 侵权游戏流水 × 美术资源贡献率(通常10%-30%) |
法定赔偿 | 难以精确计算 | 单项美术资源判赔3万-50万元(视独创性程度) |